Guia de visão - League of Legends
- Murilo "SkyEdge" Oyafuso
- 8 de nov. de 2018
- 9 min de leitura
1 - Introdução:
O que é visão? O conceito de visão é algo bem simples, é justamente o que você vê (hurr durr), porém é um assunto muito importante e dificilmente bem aplicado e explorado durante os jogos. Neste guia iremos explicar o porque uma ward pode fazer você ganhar o jogo, ou a falta de alguma simplesmente fazer seu nexus se reduzir a pó.
2 - Conceitos básicos:
Aqui neste tópico iremos falar sobre coisas muito básicas. Talvez se você for algum jogador com o mínimo de jogos ranqueados deve conhecer uma boa parte desses conceitos. Mas para quem é novo, é sempre bom falar desse assunto para evitar dúvidas posteriores.
Mapa:
O mapa é uma das peças fundamentais do jogo (se não for a maior), é nele que você se orienta durante o jogo todo. Qualquer decisão que você vá tomar seja de: roaming, gank, levar torre, push (empurrar), etc. É necessário ter conhecimento do que está rolando pra poder tomar tal atitude. É comum em vários low elos a tomada de decisão errada por não olhar o mapa.
Por exemplo: você está no mid, perto da torre inimiga, pronto pra dar aquele flash e matar aquela Ahri com -10 de HP. Junta todas as suas energias, dá o flash e... Brota 2 inimigos e te come na porrada, fim da sua jogada maravilhosa. Eu sei que todo mundo já passou por isso alguma vez, se não passou vai passar várias vezes. Isso é um exemplo clássico de falta de visão e de como o mapa é importante.
Dica: se habituar a olhar o mapa durante o jogo faz muita diferença, posso afirmar que a maioria dos jogadores entre bronze e platina não fazem isso (e até uma parcela dos diamantes 5 e 4). Dar aquela olhada de “canto de zóio” de um segundo no mapa, não faz mal a ninguém.
Trinket: Trinket ou amuleto, é um item que fica geralmente no atalho “4”. Todos os trinkets são importantes em cada momento do jogo. Existem no total 3 trinkets diferentes, cada um com uma função diferente. O objetivo não é citar detalhadamente o que cada um faz, mas só exaltar a importância de cada um deles.
Warding Totem (amarelo): esse é o mais simples de todos, é nele que você vai ganhar a visão. Geralmente utilizado no early game, para evitar ganks ou saber o posicionamento inimigo. No nível 1, sua duração é de 90 segundos e seu tempo de recarga de 240 segundos. Enquanto a duração lentamente vai aumentando conforme seu nível, o tempo de recarga também diminui até o nível 18 (quando a duração vai para 180 segundos e o tempo de recarga para 120). No nível 9, quando existe a possibilidade de comprar a farsight alteration, sua duração é de 132 segundos e o tempo de recarga diminui para 184 segundos.
Farsight Alteration (azul): o trinket azul é comumente utilizado para ganhar visão com um maior alcance, sem precisar se expor muito para “wardar”. Geralmente utilizado por ADCs ou por campeões que necessitam dar target no alvo, fazendo com que eles não se exponham muito para ganhar informação. No nível 9, quando é possível comprá-la, o tempo de recarga é de 151 segundos, caindo para 99 segundos no nível 18.
Oracle Lens (vermelho): é a famosa lente, é nele que você garante que o inimigo não tem visão de uma determinada área, caso alguma ward seja detectada ela desabilita a visão dessa ward e a revela para poder ser alvejado. Ele ajuda muito também a detectar traps (ex: cogumelo do Teemo) e personagens que ficam invisíveis (ex: Shaco, Kha’zix), detalhe que personagens invisíveis mesmo com a lente eles continuam inalvejáveis. No nível 1, o tempo de recarga é de 90 segundos, caindo para 60 no nível 18.
Aronguejo:
Surgindo aos 2 minutos e com 90 segundos de recarga, o aronguejo é uma importante ferramenta para obter visão (e, claro, ouro e experiência também) a equipe que conseguir abatê-lo. Por 60 segundos, ele concede uma pequena área de visão que não pode ser anulada por pink wards e que não conta em limites de wards dos itens de visão. Obter o aronguejo é especialmente relevante para antecipar rotações pelo rio ou antes de lutar pelos objetivos neutros (arauto, dragões e barão), porque além de tudo ainda concede velocidade de movimento para quem abateu o mob e andar sobre a área com visão!
Brush (moita):
As brush são uma parte fundamental no jogo, onde são nelas que se podem construir emboscadas. Tudo o que está dentro da brush funciona como uma visão normal, já quando você está fora da brush a visão se comporta como se ela fosse uma parede, impedindo de ver o que há dentro e limitando o campo de visão adiante. Quando não se tem visão de uma dessas moitas, é extremamente recomendado não dar o famoso “facecheck” quando muitos campeões inimigos não estão no mapa por muito tempo, pois pode ser um caminho certo para a sua base (através da morte). Por esse motivo, ter uma pink para negar visão de uma ward adversária é sempre útil - assim como pra saber que o adversário não tem visão de você, para montar armadilhas.
Fog (névoa):
Fog é basicamente tudo aquilo o que seu time não vê. Tudo o que está fora da visão do seu time, pode-se considerar que está na fog. A fog é um elemento importante dentro do jogo, e basicamente é o bom uso dela que faz com que esse guia seja escrito. Existem muitas pequenas aplicações para a fog no micro, mas as aplicações de macro são relevantes o tempo inteiro. Confira no resto desse guia.
Control Ward (ward de controle/pink ward):
A pink ward é uma ward diferenciada. Diferente da ward comum (trinket amarelo), a pink funciona também como uma trinket vermelha, porém imóvel. A pink ward revela tudo o que está no seu campo de visão (exceto campeões invisíveis), desde traps até outras wards invisíveis, porém o problema é que ela não fica invisível. Ela é visível sempre que entra no campo de visão do time inimigo e/ou detecta algo invisível.
Item de ward:
Os itens de ward são os itens que requerem algum tempo de jogo para poder ser utilizáveis. Elas guardam uma quantidade limitada de wards que duram o valor fixo de 150 segundos. Sabendo que elas possuem uma quantidade limitada e que só podem ser posicionadas no mapa três por jogador ao mesmo tempo (contando com as trinkets amarelas), seria interessante utilizar o trinket vermelho ou azul para ampliar a capacidade de colocar visão no mapa. Como as cargas se regeneram apenas com idas até a base, como suporte sua função é não ficar sem wards no bolso quando suas wards expirarem! Fique atento a isso.
Micro e macro game:
Micro e macro são dois conceitos muito usados dentro da comunidade de LoL, porém que são muito distintos e difícil de ser explicados, além de que cada pessoa entende por micro e macro de maneiras ligeiramente diferentes. Ambos andam juntos de mãos dadas e todo jogador independente do rank ou nível possui um pouco.
O micro game é basicamente tudo aquilo que está explícito dentro da sua tela: o conhecimento do seu campeão, o uso de habilidades para dar poke, zoning, tempo de reação pra responder alguma coisa. Em outras palavras a famosa mechanics.
Já o macro game é a habilidade de reconhecer informações implícitas dentro do jogo, ou seja informações relevantes que não está mostrando na sua tela, mas sim na sua capacidade de dedução. O macro game é uma peça fundamental que poucas pessoas treinam. Eu costumo dizer que todos possuem macro game, o que diferencia uma das outras é o quão bom a outra pessoa é nesse aspecto.
Quanto maior o seu macro game, menos você exige do seu micro e vice-versa, são duas peças que se complementam.
3 - Aplicações:
Ufa! É meus caros, depois de contextualizar tantas coisas chegamos no “finalmente”. Neste tópico falaremos como aplicar todos esses conceitos explicados acima.
Porque wardar?
Bom essa pergunta pode ser meio óbvia para alguns e uma tremenda interrogação para outros.
“Pra que comprar ward, ward nem dá dano!” - Bronzes
Wardar é uma base estratégica muito simples mas muito poderosa. Qualquer estratégia ou execução é pensada e executada baseado nas informações presentes no jogo. Quanto mais informação, mais fácil e mais rápido é de se bolar a estratégia, baseado nas condições atuais do jogo. Se seu time não tiver nenhuma visão, não é possível prever nenhuma movimentação e consequentemente responder a elas.
Em outras palavras: “ward bom é ward no mapa” (mas melhor ainda no lugar/tempo certo).
Outra dica que reforço é que não adianta ter o mapa inteiro wardado se ninguém ao menos olha o mapa. Praticamente a mesma coisa que feriado no domingo.
Ao mesmo tempo em que colocar visão é importante, saber onde o oponente tem visão também é. Claro que é muito difícil dizer com certeza onde foram colocadas wards, mas eventualmente quando um oponente sai da rota (ou quando você conseguiu ver ele colocando a ward) você pode olhar o tempo do jogo e calcular o tempo aproximado em que a visão foi colocada, sabendo que a duração das wards é bem menor que o tempo de recarga dessas trinkets no começo do jogo.
Outra opção (especialmente viável para junglers e suportes) é a partir já do nível 6 obter a Lente do Oráculo (Trinket vermelho), para remover a visão que foi colocada - visto que sua recarga é menor que a dos outros trinkets - ou ainda simplesmente colocar uma pink no local. Considerando o tempo de recarga desses itens, ter uma pink no bolso para destruir uma ward adversária faz com que o adversário não tenha nenhum aproveitamento na ward que colocou (e ainda devolve para você parte do ouro que gastou na pink + um pouco de xp, ou seja, só sucesso). Por causa disso, tente sempre calcular sua volta para a base pensando não só no item que vai comprar, mas em pelo menos mais uma pink.
Locais básicos para wardar:
Abaixo há um mapa com vários pontos. Esse mapa é uma espécie de roteiro para quem não tem (ou tem pouca) noção de onde wardar “por onde começar?”.

Como compreendê-lo? Primeiramente esse mapa foi feito observando a perspectiva do lado azul, caso você jogue no lado vermelho basta fazer o mesmo porém de forma espelhada.
Os pontos em verde indica wards defensivas, pontos onde você quer evitar alguma ação inimiga, são as wards mais simples de ser utilizada a maior utilidade delas é se proteger de ganks ou invasões.
Os pontos em amarelo indica wards ofensivas, pontos onde você quer pegar alguma informação de forma agressiva (entrando na selva inimiga) a fim de planejar alguma jogada.
Os pontos em vermelho indica onde geralmente são colocadas pink wards (ou ward de controle), como a pink ward possui duração ilimitada esses pontos são pontos onde você pode garantir uma visão a longo prazo, caso a proteja bem. Mas nada impede de colocar as pink wards em outros pontos (especialmente para controlar/negar visão) e vice-versa.
Os pontos em azul indica os objetivos maiores de buff, no caso dragão e barão. Se perceber que esses objetivos podem ser feitos pelo time inimigo mais cedo ou mais tarde, é necessário obter visão deles. Ninguém quer dar um Barão de graça pro time inimigo né? No entanto, enquanto os dragões, barão e arauto não estão ativos, obter visão desses lugares continua sendo importante, especialmente por causa do controle do Aronguejo!
4 - Noções básicas:
Aqui vou mostrar um pouco a vocês algumas noções básicas que aprendi ao longo do tempo, em relação a visão.
Não é preciso ter o mapa 100% wardado (até porque é impossível) para se ter noção de onde estão os outros jogadores e o que estão fazendo. As vezes a gente só precisa saber onde estão alguns jogadores pra ter certeza de que nenhum objetivo maior está sendo feito. Por exemplo, se você vê o jungler inimigo longe do Barão, é pouco provável que o time dele esteja forçando esse objetivo. Outro exemplo é caso esteja rolando alguma luta próximo da sua rota e o campeão da sua rota some, provavelmente ele está indo até lá.
Não é só obrigação do suporte em colocar ou retirar visão. Todos tem esse papel fundamental. Em alguns jogos low elo muitas pessoas pensam que só o suporte deve wardar (como era alguns muitos anos atrás). A realidade é que não, você também deve contribuir com isso, facilitar o jogo de outras pessoas também faz com que elas errem menos ou acertem mais, sendo assim a sua chance de vitória aumenta.
Se você não tem visão do jungler inimigo, é provável que ele esteja em qualquer lugar inclusive na sua moita sem visão. Isso pode parecer bem óbvio mas é o que muitas pessoas pecam na hora de dar um all in (ir com tudo no inimigo). E sempre acontece aquela famosa frase “Que cara cagado, o jungler dele apareceu bem na hora”.
Pink ward não serve só para dar visão “infinita”. A pink é muito importante para ganhar visão, mas em algumas circunstâncias ter certeza de que o time inimigo não possui visão em um local, garante domínio de mapa.
Negar visão às vezes é mais impactante do que ganhar visão. Em alguns jogos onde fazer uma emboscada é o ponto forte, negar a visão do inimigo faz com que ele tome a pressão de mapa, fazendo com que ele fique com receio ou confuso em tomar certas atitudes no escuro (literalmente).
Agora você tem as noções necessárias para destruir seus adversários e ganhar a famosa skin vitoriosa no final da season.
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